Attribute und Stats
Wenn man sein Charakterfenster öffnet, sieht man links oben die Hauptattribute. Unten hat man zwei Dropdownlisten mit den Neben-Stats. Die Werte von denen in Folge geredet wird befinden sich auf "Macht/Tech" und Verteidigung.
Bonusschaden/-heilung:
Das ist der zusätzliche Schaden/Heilung, der zu den Standard Werten der Fähigkeiten hinzuaddiert wird.
Fähigkeiten profitieren unterschiedlich stark von Bonusschaden/-heilung.
Daumenregel: Je länger die Aktivierungszeit und Cooldown, desto mehr Profit von Bonusschaden/-heilung.
Berechnet sich aus Macht-Techstärke, Angriffskraft, Hauptattribut und sekundäres Hauptattribut
Kritische Trefferchance:
Das ist ein Prozentsatz bei dem Fähigkeiten zufällig mehr Schaden anrichtet.
Nackt hat man 5% und richtet 50% mehr Schaden an.
Daumenregel: Je mehr kritischer Trefferwert ein Spieler ausrüstet, um so ein größer Kackn00b ist er.
Berechnet sich aus kritischem Trefferwert und Hauptattribut.
Kritischer Multiplikatior
Das ist der Prozentsatz, den man mehr bekommt wenn man kritisch trifft. Nackt 50%.
Daumenregel: Wenn du Fähigkeiten hast, die immer kritisch treffen, wenn Du sie richtig benutzt, dann halten den Wert auf über 72%
Präzision:
Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der man einen Gegner trifft. Über 100% Präzision reduziert die Verteidigung des Gegners.
Daumenregel: Als DD 110% Präzision, weil Bosse 10% Verteidigung haben.
=> Wenn man als DD vorbei schießt, hilft einem alles was hier auf der Seite steht nicht weiter.
Schnelligkeit:
Das ist der Prozentsatz um den die Ressourcenregeneration erhöht ist, die Aktivierungszeit und der Globale Cooldown verringert.
Daumenregel: Willst Du ein imba Heiler sein, hau Dir mehr Schnelligkeit in die Items rein.
Verteidigung:
Das ist der Prozentsatz bei dem dich der Gegner nicht trifft (wenn er 100% Präzision hat). Nackt 5%.
Daumenregel: Bei allen Tank-Klassen höher halten, als einem die Leute aus dem Allgemeinen Flottenchannel sagen.
Da es erst kürzlich eine Änderung dazugegeben hat, und das bei den meisten nicht angekommen ist.
Schild:
Das ist der Prozentsatz bei dem du Teile vom Schaden blockst. Achtung nicht alle Schadensarten können geblockt werden.
Daumenregel: Da Schild das einzige Zweit-Nebenattribut(*) ist, das für Tanks relevant ist, muss man sich darum nicht kümmern, man nimmt einfach alles was man so bekommt.
Absorption:
Das ist der Teil vom Schaden den man mit Schild blockt. Achtung nicht alle Schadensarten können geblockt werden. Fast nackt 20%.
Daumenregel: Wenn man genug Verteidigung hat, fängt man an diesen Wert aufzubauen.
Bei jeder Tankklasse ist das Verhältnis von Absorption zu Verteidigung unterschiedlich sinnvoll.
(* Nebenattribut: NebenStat1 ist Angriffskraft, kritische Trefferwertung, Verteidigung, Absorption, NebenStat2 sind Woge, Präzisionswert, Schnelligkeit, Schildwert. Nebenstat 1 und Nebenstat 2 stehen nicht miteinander in Konkurrenz. Das bedeutet, das man niemals (außer bei Aufwertungen) in die Verlegenheit kommen wird, die Entscheidung treffen zu müssen ob man lieber Verteidigung oder Schildwert nimmt, weil Schildwert der einzig (sinnvolle) Nebenstat2 für Tanks ist. )
Das ist auch schon eine gute Überleitung zum den Slots selbst. Eine Rüstung und deren Modifikationen ist wie folgt aufgebaut:
Armierung
- HauptAttr Zielgenauigkeit, Stärke, Willenskraft, List
- Ausdauer
Modifikation
- HauptAttr Zielgenauigkeit, Stärke, Willenskraft, List
- Ausdauer
- NebenStat1 Krit,AP,Absorption,Verteidigung
Es gibt 3 Arten von Modifikationen:
- "A": Das Hauptattribut ist am stärksten ausgeprägt
- "B": Ausdauer ist am stärksten ausgeprägt
- Neutral(ohne Buchstabe): NebenStat1 ist am stärksten ausgeprägt.
Verbesserung
Ausdauer
- NebenStat1 Krit/AP,Absorption/Verteidigung
- NebenStat2 Präzision,Woge,Schnelligkeit,Schild
Aufwertungen
- Mainstat-Aufwertung:
- - Ausdauer
- - Mainstat
- Offensiv-Aufwertung:
- - Ausdauer
- - Offensives NebenStat1/2
- Defensiv-Aufwertung:
- - Angriffskraft
- - Defensives NebenStat1/2
Hier ganz generell wie man sich für die einzelnen Rollen ausrüsten kann. Natürlich sind die Details stark Klassen und Skillungsabhängig. Ich habe versucht die Tipps so allgemeingültig wie möglich zu halten. (z.B. 600 Verteidigung ist für den Schatten schon sehr sehr gut und für den Ritter, sehr sehr schlecht).
Prios für DDs
- Armierung: Prio HauptAttr
- Modifikation: Prio auf Nebenstat1, Angriffskraft wählen.
- Verbesserung: Verbesserungen mit niedriger Ausdauer nehmen (Initiativ, Adepten, Ultrabegabten)
- NebenStat1: immer Angriffskraft.
- NebenStat2: Präzision bis 110%, dann Woge und Schnelligkeit. Bei Skillungen mit automatischen kritischen Treffern Prio auf Woge legen.
- Aufwertung: HauptAttr
- Kritischer Wert nur nehmen, wenn das Teil 2 Level besser ist, als das was man schon drin hat.
Prios für Heiler
- Armierung: Prio auf HauptAttr
- Modifikation: Prio auf HauptAttr, als Nebenstat1 Angriffskraft wählen.
- Verbesserung: Nur Verbesserungen mit niedriger Ausdauer nehmen (Adepten, Ultrabegabten)
- NebenStat1: immer Angriffskraft.
- NebenStat2: Schnelligkeitswert auf über 450 (Level 55; Abhängig von Klasse und Rotation) dann Woge .
- Aufwertung: HauptAttr
- Krit-Rating nur nehmen, wenn das Teil 1 Level besser ist, als das was man schon drin hat.
Prios für Tanks
- Armierung: Prio auf Ausdauer
- Modifikation: Heißer Diskussionspunkt … mit Verteidigung liegt man nie verkehrt
- Verbesserung:
- - mit niedriger Ausdauer, guter Schadenvermeidung (Immunität, Stabilität)
- - mit mittlerer Ausdauer, mittlerer Schadensvermeidung (Bastion, Bollwerk)
- NebenStat1: Absorption oder Verteidigung
- NebenStat2: Immer Schild
- Aufwertung: Immer mit Schadensvermeitdung: Soldat & Ritter Verteidigung, Schatten Absorption
- Verteidigung auf über ca. 600(Stufe 55) bringen, dann anfangen Absorption aufzubauen.
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